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- El salto en plantilla: cifras que cambian la forma de trabajar
- Cómo cambia el proceso creativo cuando el equipo crece
- Qué hace especial a Saros y por qué recuerda a Returnal
- La relación con PlayStation y el impacto en el estudio
- Ventajas prácticas de un equipo ampliado
- Expectativas y próximos pasos dentro del estudio
Housemarque vuelve a estar en el foco tras el lanzamiento de Saros en abril. El estudio finlandés, con más de tres décadas creando juegos intensos, firma una nueva IP que recupera su sello: acción en tercera persona, frenético estilo bullet hell y componentes roguelite. Además, la recepción crítica coloca a Saros junto a Returnal como otro éxito que impulsa el crecimiento del equipo.
El salto en plantilla: cifras que cambian la forma de trabajar
Housemarque ha pasado de ser un equipo compacto a una estructura mucho mayor. En 2017, al lanzar Nex Machina, estaban entre 40 y 50 personas. Ahora el estudio declara una plantilla cercana a las 120 personas.
- Antes: varios proyectos a la vez y equipos reducidos.
- Hoy: un gran grupo dedicado a un solo videojuego.
- Resultado: más especialización y capacidad para obras complejas.
Este incremento supone retos organizativos y ventajas operativas. A mayor número de miembros, Housemarque puede delegar tareas y pulir detalles que antes quedaban fuera del alcance.
Cómo cambia el proceso creativo cuando el equipo crece
La ampliación obliga a repensar métodos. Coordinar a 120 personas no es lo mismo que hacerlo con 40.
Adaptación en fases
- Planificación más robusta.
- División clara de responsabilidades.
- Equipos especializados: arte, diseño, sistemas, QA y más.
Ilari Kuittinen, director y cofundador, subraya que trabajar a esta escala les ha forzado a aprender a organizar experiencias más complejas. Es un cambio profundo en la forma de concebir y ejecutar un proyecto.
Qué hace especial a Saros y por qué recuerda a Returnal
Ambos títulos comparten una mezcla de exigencia y fluidez en el combate. Los jugadores valoran la respuesta del control y la sensación de ritmo en pantalla.
- Acción en tercera persona con gran movilidad.
- Patrones de disparo densos que recuerdan al bullet hell.
- Elementos roguelite que aumentan la re-jugabilidad.
Kuittinen describe cómo, cuando el jugador alcanza el flujo, ocurre lo que llaman un «ballet de balas«. Esa sincronía entre la mecánica y la atención define la experiencia y explica por qué la crítica ha sido favorable.
La relación con PlayStation y el impacto en el estudio
La vinculación con PlayStation ha traído recursos y visibilidad. Housemarque reconoce que su incorporación al ecosistema de la compañía ha acelerado cambios positivos.
- Mayor estabilidad financiera para afrontar proyectos largos.
- Capacidad de contratar talento internacional.
- Expectativa de mayor ambición en futuras entregas.
Los responsables admiten que están observando consecuencias inesperadas: más oportunidades, más contrataciones y una visibilidad que supera lo previsto. El crecimiento no solo es numérico; modifica la cultura del estudio.
Ventajas prácticas de un equipo ampliado
Contar con más manos permite mejorar procesos y detalles que antes se dejaban para fases posteriores.
- Iteraciones más rápidas en diseño.
- Mejor control de calidad y pruebas continuas.
- Posibilidad de crear contenido adicional y soporte postlanzamiento.
Esto abre la puerta a proyectos más ambiciosos y a una línea de trabajo sostenible para el futuro inmediato.
Expectativas y próximos pasos dentro del estudio
Housemarque se encuentra en un momento de crecimiento y aprendizaje. La experiencia adquirida al desarrollar Saros influirá en su hoja de ruta.
- Mayor especialización por departamentos.
- Proyectos pensados con mayor alcance técnico y narrativo.
- Posible aumento continuo de plantilla si la demanda y los planes lo requieren.
Los responsables del estudio muestran gratitud y sorpresa ante los cambios. Dicen estar experimentando cosas que no imaginaban y que la incorporación a PlayStation ha sido clave para ese salto.












